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A representação do feminino nos jogos digitais

Artigo publicado no Jornal Cruzeiro do Sul, em 10 de agosto de 2018, página A2.
Por Thífani Postali, professora da Uniso

Por muitos anos, os acadêmicos discutiram a representação de gênero nas produções audiovisuais, sobretudo, a representação do feminino quando comparada à do masculino. O resultado é que temos diversos estudos, especialmente em cinema, que apontam como a mulher foi representada de maneira taxativa pelos seus produtores. Aos olhares mais atentos, dependendo da produção, é possível identificar se o olhar oferecido ao espectador é masculino ou feminino.

Algumas atitudes são claramente identificáveis: as mulheres são apresentadas com super close up, em detalhes como boca, seios e outras partes do corpo, de modo que se resulta na objetificação da mulher. Outro ponto já bastante estudado são as narrativas dialógicas: enquanto o homem é ativo, herói, a mulher é passiva e, quase sempre, sua personagem refere-se ao relacionamento com o homem, do qual é dependente.

Nos jogos digitais, essas observações se tornam ainda mais possíveis, visto que as representações são intensificadas. Neles, as mulheres são representadas de modo frágil, como personagens que não têm noção sobre a coisa. Afinal, quem vai para a luta de vestidinho vermelho curto e seios aparentes?

Desde o início dos jogos digitais, a figura da mulher é representada de dois modos: ou como as mocinhas de Hollywood que, indefesas, devem ser salvas pelo herói — uma das primeiras personagens foi a Princesa que surgiu em Donkey Kong, 1981, e se tornou a Princess Peach da série Super Mario Bros –; ou como as lutadoras de rua e guerreiras que, desde os anos 90, já se apresentavam com poucas roupas e pernas aparentes, seios e bundas avantajados, além dos movimentos sensuais e sonoridade que beiram a pornografia. Chun Li, a primeira personagem feminina de Street Figther, de 1991, luta mostrando as pernas grossas, e seus movimentos erotizados fazem com que sua calcinha apareça em quase todos os golpes. Já em Streets of Rage, lançado pela Sega em 1990, a personagem Blaze Fielding segue as mesmas características. Blaze até ganhou uma versão independente disponível na internet: Naked Blaze, em que o jogador pode jogar com a personagem totalmente nua.

Se fizermos um levantamento das principais produções realizadas desde 1990, podemos perceber que ainda são raríssimas as personagens que não se apresentam com essas características. Até mesmo aquelas que possuem melhor representação, como a Lara Croft da série Tomb Raider ou as personagens da série Resident Evel, não escapam. Recentemente, com o aumento — ou a coragem das mulheres em se assumirem jogadoras de jogos de agon — algumas produtoras têm melhorado as representações. Em The Last Of Us (2013), Elie, Marlene, Tess e Sarah estão bem mais próximas da realidade: são femininas, mas não sensualizadas ou erotizadas. Por outro lado, antigos grandes títulos, como Street Figther e Mortal Kombat, continuam apostando na objetificação. Curiosamente, a personagem mais recente de Street é a brasileira Laura, que, além de acolher todas as características já mencionadas, é tratada com posições de câmera que mostram suas aberturas de pernas e movimentos que beiram a pornografia.

Essas questões devem ser discutidas, uma vez que as representações, por mais fictícias que sejam, possuem algum impacto na percepção sobre o social. Certa vez, perguntei aos alunos de jogos digitais (meninos) se a Laura parecia com o que viam na realidade. Fui surpreendida com as respostas positivas de alguns, que alegaram que ela é como a maioria das meninas. Então os convidei a observar quantas “Lauras” encontravam no pátio da universidade.

Em suma, o mercado de jogos digitais tem crescido de forma significativa e essas questões devem ser problematizadas, uma vez que as ficções, muitas vezes, são incorporadas à realidade.

Link para o artigo: https://www.jornalcruzeiro.com.br/opiniao/artigos/a-representacao-do-feminino-nos-jogos-digitais/

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Elas chegaram ao cinema

Artigo publicado no jornal Cruzeiro do Sul, em 03/10/2017, página A2.

Roger dos Santos
Thífani Postali

A memória que se tem das personagens femininas no cinema, por muitas vezes, sugere a figura da moça delicada, inocente, ingênua, quando não a da doce mãe ou da figura materna que cuida melhor dos filhos do que de si própria. A representação da avó, quase um anjo, recebe as crianças, brinca, cozinha, comunica-se com a inocência, um perfil criado para existir como liberta dos problemas da vida.

O leitor pode ter se lembrado de figuras célebres no cinema do século passado que se relacionam com as considerações apresentadas, como Branca de Neve ou Cinderela, que nos desenhos do cinema e dos livros foram e são vistas por gerações até hoje. São textos que repisam o lugar da personagem feminina como impossibilitada da posição de decidir.

Nas produções mais recentes as mudanças são perceptíveis e a lista não é pequena, da animação ao cinema de ação e ficção, finalmente, elas chegaram.

Há 26 anos, em Exterminador do futuro 2, Linda Hamilton, ao interpretar Sarah Connor, viu seu papel repaginado em relação ao anterior, de sete anos antes, 1984. A Sarah Connor do segundo filme tinha conhecimento e treinamento militar, tinha um plano a ser executado, estava pronta ao ataque quando necessário.

No avançar dos anos, no contexto das economias globalizadas em que a mulher na vida real assume cada vez mais responsabilidades, chega-se à segunda década do século 21 com a mostra que as personagens femininas assumiram o protagonismo. Exemplo das grandes bilheterias atuais são Rey e Jyn Erson em Star wars; Rapunzel, não mais apenas uma donzela aprisionada; Merida, a princesa escocesa arqueira e consciente que seu futuro não será apenas de se seguir protocolos, e até João e Maria cresceram e se tornaram guerreiros.

Posto assim, parece que o cinema tem buscado reparar as formas de representações estereotipadas que dominaram a sua história. Todavia, mesmo com o protagonismo alcançado em alguns títulos, importa ainda a reflexão sobre as representações quando comparadas às dos personagens masculinos. Deve-se questionar sobre a quantidade e formas de representação a partir do roteiro, como “o que motiva a história dela?”.

Indagações como essa foram levantadas já em 1985, quando Alison Bechdel apresentou a tira A regra, cuja personagem feminina diz que só assiste a um filme se ele der conta dos requisitos: 1. Deve ter pelo menos duas mulheres; 2. Elas devem conversar uma com a outra e 3. Sobre alguma coisa que não seja homem. Isso porque a autora constatou que quase todas as obras cinematográficas não contemplavam essas condições, o que foi comprovado até pouco tempo em análises sobre os filmes hollywoodianos.

A representação do social é um tema delicado, pois as obras, de alguma forma, impactam no imaginário coletivo que, por sua vez, naturaliza os papéis de gênero. Estamos caminhando para uma melhora na representação do feminino, mas devemos nos atentar sobre o seu papel, pois, ainda que ativo, sua motivação deve estar também para além da relação amorosa com o masculino, como nos filmes de ação, cujo objetivo que move o herói é salvar o mundo, ainda que exista uma donzela na história.

Em suma, apesar de se usar como recorte a representação do feminino, essas reflexões cabem para pensarmos questões de gênero mais abrangentes e as representações sobre outros grupos sociais. Observa-se uma melhora significativa sobre a representação do feminino, mas ainda há muito que melhorar. Que todos cheguem com força!

Link para o artigo: http://www.monteirolobatosorocaba.org/materia/824794/elas-chegaram-ao-cinema

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