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A representação do feminino nos jogos digitais

Artigo publicado no Jornal Cruzeiro do Sul, em 10 de agosto de 2018, página A2.
Por Thífani Postali, professora da Uniso

Por muitos anos, os acadêmicos discutiram a representação de gênero nas produções audiovisuais, sobretudo, a representação do feminino quando comparada à do masculino. O resultado é que temos diversos estudos, especialmente em cinema, que apontam como a mulher foi representada de maneira taxativa pelos seus produtores. Aos olhares mais atentos, dependendo da produção, é possível identificar se o olhar oferecido ao espectador é masculino ou feminino.

Algumas atitudes são claramente identificáveis: as mulheres são apresentadas com super close up, em detalhes como boca, seios e outras partes do corpo, de modo que se resulta na objetificação da mulher. Outro ponto já bastante estudado são as narrativas dialógicas: enquanto o homem é ativo, herói, a mulher é passiva e, quase sempre, sua personagem refere-se ao relacionamento com o homem, do qual é dependente.

Nos jogos digitais, essas observações se tornam ainda mais possíveis, visto que as representações são intensificadas. Neles, as mulheres são representadas de modo frágil, como personagens que não têm noção sobre a coisa. Afinal, quem vai para a luta de vestidinho vermelho curto e seios aparentes?

Desde o início dos jogos digitais, a figura da mulher é representada de dois modos: ou como as mocinhas de Hollywood que, indefesas, devem ser salvas pelo herói — uma das primeiras personagens foi a Princesa que surgiu em Donkey Kong, 1981, e se tornou a Princess Peach da série Super Mario Bros –; ou como as lutadoras de rua e guerreiras que, desde os anos 90, já se apresentavam com poucas roupas e pernas aparentes, seios e bundas avantajados, além dos movimentos sensuais e sonoridade que beiram a pornografia. Chun Li, a primeira personagem feminina de Street Figther, de 1991, luta mostrando as pernas grossas, e seus movimentos erotizados fazem com que sua calcinha apareça em quase todos os golpes. Já em Streets of Rage, lançado pela Sega em 1990, a personagem Blaze Fielding segue as mesmas características. Blaze até ganhou uma versão independente disponível na internet: Naked Blaze, em que o jogador pode jogar com a personagem totalmente nua.

Se fizermos um levantamento das principais produções realizadas desde 1990, podemos perceber que ainda são raríssimas as personagens que não se apresentam com essas características. Até mesmo aquelas que possuem melhor representação, como a Lara Croft da série Tomb Raider ou as personagens da série Resident Evel, não escapam. Recentemente, com o aumento — ou a coragem das mulheres em se assumirem jogadoras de jogos de agon — algumas produtoras têm melhorado as representações. Em The Last Of Us (2013), Elie, Marlene, Tess e Sarah estão bem mais próximas da realidade: são femininas, mas não sensualizadas ou erotizadas. Por outro lado, antigos grandes títulos, como Street Figther e Mortal Kombat, continuam apostando na objetificação. Curiosamente, a personagem mais recente de Street é a brasileira Laura, que, além de acolher todas as características já mencionadas, é tratada com posições de câmera que mostram suas aberturas de pernas e movimentos que beiram a pornografia.

Essas questões devem ser discutidas, uma vez que as representações, por mais fictícias que sejam, possuem algum impacto na percepção sobre o social. Certa vez, perguntei aos alunos de jogos digitais (meninos) se a Laura parecia com o que viam na realidade. Fui surpreendida com as respostas positivas de alguns, que alegaram que ela é como a maioria das meninas. Então os convidei a observar quantas “Lauras” encontravam no pátio da universidade.

Em suma, o mercado de jogos digitais tem crescido de forma significativa e essas questões devem ser problematizadas, uma vez que as ficções, muitas vezes, são incorporadas à realidade.

Link para o artigo: https://www.jornalcruzeiro.com.br/opiniao/artigos/a-representacao-do-feminino-nos-jogos-digitais/

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O videogame não é mais brinquedo!

Artigo publicado no caderno A2 do Jornal Cruzeiro do Sul – 25/08/2015

A história do videogame teve seu início no final da década de 1950, quando o físico nuclear William Higinbotham criou uma tecnologia que permitiu a manipulação de objetos numa tela. Tennis for two possibilitou que dois jogadores controlassem uma bolinha, como uma partida de tênis, através de um osciloscópio. Apesar da aceitação pública, o cientista não apostou que sua invenção pudesse mudar a cultura de parte da humanidade, deixando-a como objeto exclusivo do Brookhaven Nacional Laboratory, EUA.

Assim como Higinbotham, estudantes de eletrônica do MIT se aventuraram em entender as máquinas de computadores que, até então, só haviam sido usadas militarmente. Steve Russel desenvolveu junto ao grupo um jogo para computadores chamado Spacewar!, baseado em uma batalha espacial. Todavia, o jogo não foi registrado e ficou à disposição para que outras pessoas pudessem estudá-lo e alterá-lo.

As produções para fins comerciais só ocorreram a partir de 1966, quando o engenheiro Ralph Baer criou um equipamento eletrônico capaz de ser ligado a um aparelho televisor. Em 1971, sua criação foi licenciada pela empresa de televisores Magnavox e transformou-se no Odyssey, dando início a indústria do videogame. Ocorre que essa história sempre esteve atrelada a altos e baixos, pois os produtos se tornavam ultrapassados em um curto espaço de tempo, devido ao avanço tecnológico. Ao longo dos anos, empresas como as famosas Atari, Sega e Nintendo travaram guerras a fim de disputar o mercado que logo alcançaria a receita da indústria hollywoodiana.

Os jogos que antes não possuíam complexidade passaram a oferecer conteúdos similares aos de filmes, mas com uma grande diferença: neles o telespectador deixa a função passiva e assume a história, manipulando-a, explorando espaços e tomando as decisões. Estudos da área apontam que, ao jogar, a pessoa desenvolve habilidades como concentração, reflexo, coordenação motora, além de exercitar constantemente a reflexão.

O ponto negativo que mais envolve a área de jogos digitais é a ideia de influência sobre a violência. Para tanto, existem estudos, como os do filósofo Huizinga, que defendem que, ao jogar, o indivíduo se desliga do mundo real, vivendo a experiência de um ambiente totalmente lúdico, o que o faz discernir o seu papel nos dois contextos. Por outro lado, é comum vermos a ligação de jogos digitais violentos a crimes realizados fora do ambiente virtual. Mas cabe salientar que essa é uma situação atípica, visto que grande parte dos usuários não confundem os ambientes virtual e “real”.

A questão é que os jogos digitais não podem ser mais considerados brinquedos, já que as mudanças são visíveis, desde o público que os consome até a construção dos produtos. Os jogos passaram a ser vistos como uma nova mídia que, tão promissora, despertou o interesse das indústrias de publicidade, cinema e editoria. Ver anúncios publicitários em jogos está cada dia mais comum, principalmente, naqueles que reproduzem ambientes urbanos ou de esportes, com base em imagens reais. O cinema, por sua vez, produz inúmeros filmes com histórias baseadas em jogos de sucesso, enquanto as editoras criam livros com o mesmo propósito, ou com dicas e curiosidades sobre eles. Assim, podemos claramente observar que o crescimento da indústria de games tem envolvido inúmeros setores atentos às mudanças tecnológicas, sem contar a campanha eleitoral do presidente estadunidense Barack Obama que apostou em outdoors e placas virtuais em diversos jogos on-line.

Quem sabe, num futuro, olhemos para trás com dificuldades para entender como era possível gostar de produções audiovisuais sem interação humana. E com isso, certamente, William Higinbotham não contava com o seu Tennis for Two.

Link: http://www.jornalcruzeiro.com.br/materia/634257/o-videogame-nao-e-mais-brinquedo