Citação em artigo – Revista

Citação em artigo – Revista Internacional de Folkcomunicação

Tarde de milonga: apontamentos para uma análise folkcomunicacional do tango
Marcelo Sabbatini
Betania Maciel

RIF, Ponta Grossa/ PR Volume 12, Número 25, p. 43-56, maio. 2014
DOI – 10.20423/1807-4960/rif.v12n25p43-56

Link para o artigo: http://revistas.uepg.br/index.php/folkcom/article/view/1902/1350

 

 

Citação em artigo – Intercom

Citação em artigo – Intercom

Tango, identidade cultural e desenvolvimento local: entre a apropriação da cultura
popular e o empoderamento através da Folkcomunicação
Autores: Betania MACIEL
Universidade Federal de Pernambuco, Recife, PE

Marcelo SABBATINI
Universidade Federal Rural de Pernambuco, Recife, PE

Link para artigo: http://www.intercom.org.br/sis/2014/resumos/R9-0654-1.pdf

Citação em matéria – Revista Reverso UFRB

Meninas, vamos jogar?

Por Marcus Vinicius, 8 de junho de 2016
Cada vez mais mulheres se aventuram nos videogames, hoje já são 53% do publico brasileiro que joga. Embora essa crescente seja recente, elas já fazem parte desse mundo a muito mais tempo do que a maioria imagina.

O primeiro console da história, o Magnavox Odyssey 100, em agosto completará 44 anos de lançamento. Ele é considerado um marco na indústria dos videogames, pois deu o pontapé inicial à criação dos consoles caseiros , ou seja, os vídeo games que são vendidos para o uso doméstico como os famosos Playstation 2 e Super Nintendo. Percebe-se então que os vídeos games estão no dia a dia das pessoas a décadas, porém, muitos preconceitos ainda rodeiam esse brinquedo. Aliás, vídeo games são realmente simples brinquedos? Está aí um desses dogmas que parecem que não saem da década de 70. Thífani Postali diz no seu artigo intitulado O vídeo game não é mais brinquedo que “os jogos digitais não podem ser considerados brinquedos, já que as mudanças são visíveis, desde o público que os consome até a construção dos produtos. Os jogos passaram a ser vistos como uma nova mídia que, tão promissora, despertou o interesse das indústrias de publicidade, cinema e editoria.” Para se tiver ideia de quão grande e rentável é essa indústria,segundo dados da Newzoo, que é uma firma de pesquisa de mercado, os usuários deveriam gastar cerca de 91 bilhões de dólares em jogos em 2015, enquanto gastariam “somente” 39,1 bilhões com cinema, de acordo com dados da pesquisa da PwC.

grafico
Ásia domina esse mercado bilionário dos vídeo games.

Comprovadamente os vídeo games hoje também são protagonistas no mercado de entretenimento e despertam interesse de cada vez mais pessoas, dos mais diversos tipos e não um publico especifico como muita gente pensa.  Segundo uma pesquisa do instituto Pew, 60% dos entrevistados acreditam que videogames são coisas de homens, embora essa mesma pesquisa tenha chegado a conclusão que se aproximadamente 50% dos homens jogam, 48% das mulheres afirmam fazer o mesmo.

 Ele ou ela?

Em 1986 o mercado de games estava aquecido, muitas pessoas queriam mais desse mundo novo de interatividade e tecnologia. Nesse mesmo ano diversos jogos estreavam e iniciavam franquias que a partir dali viveriam para sempre nos corações dos gamers. Alex Kidd In Miracle WorldThe Legend Of Zelda e Dragon Quest são exemplos de games que apareciam pela primeira vez naquele ano. Porém, um outro jogo também nascia. Em 6 de agosto de 1986 era apresentado ao mundo o jogo Metroid. Ao contrário dos outros jogos listados, nada de mundos coloridos e musicas alegres, pelo contrário, só havia espaços escuros, planetas devastados e um estranho sentimento de solidão até então nunca vistos. O jogo foi um sucesso mas além dos gráficos bonitos, desafio, diversão e outras qualidades, uma surpresa a mais chamaria a atenção de muitos. Logo após vencer o chefe final, uma animação pegava muitos de surpresa:

Sim, aquele protagonista que nos acompanhou em nossa aventura, aquele protagonista que era forte e determinado não era “aquele” e sim “aquela”. Samus Aran era o nome dela. Como foi contado através dos jogos que foram lançados depois, ela não tinha sido raptada e esperava de forma indefesa algum homem salvá-la mas era na verdade a única sobrevivente do seu planeta e foi criada por uma raça alienígena de nome Chozo. Sua personalidade, inicialmente, era de uma mulher mais endurecida pela sua condição, sobrevivendo em um planeta destruído, sendo muitas vezes fria e calculista.

Ok, agora temos mulheres nos jogos, mas como são apresentadas?

Em 1987 a então não tão famosa produtora SNK lançava um novo game chamado Athena, com protagonista do mesmo nome. Jogo que misturava ação, plataforma e RPG. Depois do sucesso da Samus, era imaginável que outras protagonistas femininas viriam, porém, a o jogo da Athena era um tanto estranho. O jogo já iniciava com ela abrindo uma porta que não deveria e caindo num mundo de fantasia. O “curioso” dessa cena era que enquanto ela caía nesse mundo ela perdia sua roupa e o jogador iniciava sua aventura com a mesma vestindo apenas um biquíni vermelho.

(Tudo bem que durante a queda o vestido subisse um pouco, mas sair por completo? Ela não poderia lutar vestida?)

Um costume da época era os jogos terem diferenças entre as capas japonesas e norte americanas.

(Capa japonesa do joga Athena.)
(Capa japonesa do joga Athena.)
(Capa Americana do game Athena. Foto reprodução)
(Capa Americana do game Athena. Foto reprodução)

Um problema que surgiria então, mais até do que mulheres sendo retratadas somente de forma indefesa, seria as mulheres sendo retratadas somente de forma sexualizada. Vale lembrar que o jogo Athena foi um sucesso de vendas e a fez uma personagem forte da SNK. Hoje ela faz parte do jogo de luta The King Of Fighters.

Athena no jogo The King of Fighters, com lançamento previsto para o segundo semestre de 2016 e disponivel exclusivamente para Playstation 4. Foto divulgação SNK)
(Athena no jogo The King of Fighters, com lançamento previsto para o segundo semestre de 2016 e disponivel exclusivamente para Playstation 4. Foto divulgação SNK)

Jogar com o Mario é legal, mas vocês já experimentou jogar com a Lara Croft?

Dez anos após a primeira aparição de Samus, em 1996, outra heroína surgiria para revolucionar mais uma vez a indústria dos games. Em 1993, a empresa Core Design estava começando a desenvolver um novo jogo e quando a proposta do game foi apresentada, era mais do que certo que o protagonista seria um homem pois teria inspiração no personagem de filme Indiana Jones. Em uma entrevista disponibilizada no making off de um dos jogos, o criador da Lara, Toby Gard, afirma que naquela época, em jogos de luta, muitos jogadores escolhiam as personagens mulheres por talvez sentirem um sentimento de proteção por estarem jogando com alguém que não “eram eles” (Gard afirma saber que naquela época os jogadores em sua grande maioria eram homens). Esse teria sido um dos principais motivos em escolher uma personagem feminina como protagonistaDefinido a protagonista, o jogo Tomb Raider, seria distribuído pela Eidos 3 anos depois e viria com uma arqueóloga aventureira como protagonista: Lara Croft.

Ao contrário do Metroid, você guiava uma “mulher vestida de mulher” desde o começo da campanha. Lara foi feita para ser uma garota forte e sensual, porém, embora seu sucesso tenha aberto portas para outras personagens femininas aparecerem nos jogos, a sua sexualidade acentuada gerou algumas criticas. Existe uma versão que tenta explicar os seios super avantajados da personagem: erro de programação. É dito que um programador acabou por engano aumentando demais as suas medidas. Quando foi lançado Tomb Raider 2, Lara continuava com as mesmas medidas do primeiro.

No ano 2000 foi feito um filme baseado no jogo que teve a sexy simbol Angelina Jolie no papel da protagonista, o que fez sua popularidade aumentar ainda mais mundialmente, mas sua sexualidade começou a ofuscar suas outras características.

Tomb-Raider-original-game
(Lara Croft no seu jogo de estreia disponível para Sega Saturn, Playstation e MS-DOS com seus desproporcionais seios, 1996. Imagem divulgação/Sony)
(Em 2008 e muitos jogos depois, Lara continuava com sua sexualidade acentuada. Game Tomb Raider: Underworld disponível para Playstation 2, Playstation 3, Wii, Nintendo DS, XBOX 360 e Windows. Foto reprodução)
(Em 2008 e muitos jogos depois, Lara continuava com sua sexualidade acentuada. Game Tomb Raider: Underworld disponível para Playstation 2, Playstation 3, Wii, Nintendo DS, XBOX 360 e Windows. Foto reprodução)

Em 2013 a série teve um reboot (nova produção que ignora os títulos anteriores e reconta uma história do zero) e com um visual mais frágil e moderno. Chamado de Tomb Raider 2013 o jogador passa a acompanhar a evolução física e psicológica da personagem que passa de uma menina doce (Lara chega a chorar quando precisa matar o primeiro animal em sua vida) a uma grande sobrevivente. Em 2015, com o lançamento do segundo jogo pós o reboot da série, Rise Of The Tomb Raider traz uma Lara Croft mais madura, inteligente, confiante e corajosa.

(Após o reboot da série, Lara aparece menos erotizada e com maior foco no seu desenvolvimento. Game Tomb Raider disponível para Playstation 3, Xbox 360 e Windows. Foto Divulgação, Square Enix)
(Após o reboot da série, Lara aparece menos erotizada e com maior foco no seu desenvolvimento. Game Tomb Raider disponível para Playstation 3, Xbox 360 e Windows. Foto Divulgação, Square Enix)

As pioneiras

Mulher desenvolvendo jogos é tão antigo quanto os próprios jogos. A primeira mulher desenvolvedora foi a Carol Shaw, onde iniciou trabalhando no game Polo em 1978, jogo este que foi feito para uma campanha promocional da Ralph Lauren, porém, o mesmo não chegou a ser lançado. Oficialmente seu primeiro jogo lançado comercialmente foi o 3-D Tic-Tac-Toe, em 1979. Anos depois ela passaria a entrar no time da Activision, onde em 1983 desenvolveria seu game mais conhecido: River Raid.

(River Raid ganhou diversos prêmios e foi considerado por muitas revistas como o melhor jogo de 1983. Foro reprodução Vintagicompunting.com)
(River Raid ganhou diversos prêmios e foi considerado por muitas revistas como o melhor jogo de 1983. Foto reprodução Vintagicompunting.com)

Roberta Williams

Outra mulher com absoluta influencia e importância na história dos vídeo games é a Roberta Williams. Além de co-fundadora da Sierra Online (atual Sierra Entertainment), é conhecida mundialmente por ter escrito King’s Quest em 1984. Roberta é considerada a jogadora mais influente do seu tempo.

(Foto Reprodução/Lainenooney.com)
(Foto Reprodução/Lainenooney.com)

Mulheres desenvolvendo jogos

Em 2005, na conferencia Mulheres e Games, Ernest Adams, especialista no setor e fundador da Associação Internacional dos Produtores de Jogos, afirmava que estava tudo pronto para uma explosão de mulheres na área. Mais de 10 anos depois, temos um cenário que embora ainda não seja o ideal, de fato melhorou bastante. Já temos mulheres com cargos de extrema importância na indústria, como as seguir:

Any Hennig

Com contribuições em projetos como Michael Jordan: Chaos in the Windy City e Legacy of Kain; além de passagens nas empresas Nintendo e Crystal Dynamics, estando atualmente na Naughty Dog; hoje ela é uma das responsáveis por dirigir e roteirizar umas das franquias mais importantes e amadas dos gamers: Uncharted.

amy-hennig-uncharted
(Anny Hennig ao lado de Drake, protagonista da franquia Uncharted. Reprodução CriticallHits.com.br)

Rhianna Pratchett

A franquia Tomb Raider além de inserir uma mulher como protagonista também teve mulheres no seu desenvolvimento. A Pratchett foi uma delas, roteirizando alguns jogos da franquia, além de ser autora dos quadrinhos Tomb Raider: The Beginning com a Dark Horse e minisséries de Mirror’s Edge com a DC Comics. Rhianna tem contribuído para vários livros sobre jogos e narrativa incluindo o “Professional Tecnique for Video Game Writing”. Ajudou a roteirizar também outros games bastante conhecidos como Prince of Persia e Thief.

(Rhianna é uma das responsáveis por essa nova fase da Lara Croft)
(Rhianna é uma das responsáveis por essa nova fase da Lara Croft)

Lucy Bradshaw

Mente por trás de da franquia The Sims (com vendas superiores a 100 milhões de cópias) e Sim City, Lucy também foi vice-presidente sênior da EA por 23 anos, até se desligar no ano de 2015. Também já trabalhou na LucasArts Entreteniment supervisionando jogos como The Dig, Secret of Monkey Island 2 e Rebel Assault. Em 2008 foi honrada como uma das mulheres mais influentes em tecnologia pela revista Fast Company.

(Montagem onde a Bradshaw aparece com o símbolo característico dos Sims (personagens do jogo The Sims) na cabeça. Foto: Jim Merithew/Wired.com)
( Foto: Jim Merithew/Wired.com)

Kim Shift

Kim e um grupo de colegas estavam desenvolvendo um jogo e resolveram apresentar à desenvolvedora Valve. O projeto foi tão bem aceito que o próprio Gabe Newell (co fundador da empresa) foi pessoalmente ao encontro de Shift e seus colegas para contrata-los e dar suporte a criação deste game. Em 2007 o mundo conheceria esse ousado projeto: Portal. Game que foi aclamado pela critica gamer em todo o mundo. Kim foi líder da equipe no desenvolvimento assim como foi a designer de nível. Outro grande jogo da Valve que foi liderado por ela foi Left 4 Dead e Left 4 Dead 2. Em 2009 Kim deixou a Valve e se juntou a Airtight Games onde juntamente com a desenvolvedora Square Enix liderou a equipe que desenvolveu Quantum Conundrum

(Foto: Lindsey Wasson/The Seattle Times)
(Foto: Lindsey Wasson/The Seattle Times)

Kiki Wolfkill

Já atuou como diretora de arte na Microsoft Studios, trabalhando com desenvolvedores de jogos famosos da plataforma Xbox como Forza Motorsport, Gears Of War e Mass Efect. Atualmente é produtora executiva de um dos estúdios maios importantes da Microsoft: 343 industries. Estúdio responsável pela maior franquia da empresa, Halo. Wolfkill além de desenvolver os jogos Halo 4 e Halo 5, ela tem sido responsável pela abrangência da marca com romances, quadrinhos, uma série web e uma série live-action que será produzido por Steven Spielberg

.

(Hoje Kiki é um dos grandes nomes na área de games da Microsoft. Reprodução/Veja.com.br)
(Hoje Kiki é um dos grandes nomes na área de games da Microsoft. Foto: Danilo Tafuri/VEJA)

E no Brasil?

Se alguém se sentiu surpreso com os números norte americanos, os números brasileiros vão dar um game over ao preconceito. Segundo a pesquisa Game Brasil 2016, do publico brasileiro que joga games no Brasil, aproximadamente 53% são mulheres. Em 2013, esse número era de 41%.

(Reprodução/Pesquisa Game Brasil 2016)
(Reprodução/Pesquisa Game Brasil 2016)

Essa crescente já é perceptível. É cada vez mais frequente o número de mulheres em salas online e em fóruns de discussões sobre o assunto. Na maior feira de games da América Latina, a Brasil Game Show (BGS) 2015, o organizador Marcelo Tavares listou dois motivos básicos para o maior interesse feminino: “Os enredos estão cada vez mais elaborados, com imersão maior dos jogadores. E a mulher gosta de histórias assim, que acompanham uma personagem. E outro motivo é a diversidade de plataformas, como Youtube, jogos em celular. Isso também as aproximou dos jogos”. No mesmo evento, o Diretor de Marketing da Warner Bros Games, Cleyton Oliveira, afirmou não acreditar que exista um conteúdo masculino ou feminino nos games, “todos os conteúdos eles são pra ambos os sexos e vai muito mais do gosto da pessoa querer jogar”.

Quanto à representação das mulheres nos games, há uma pequena discordância entre as pessoas, mas há um consenso em que as coisas vem tido uma melhora. “Hoje a representação feminina nos games aumentou e melhorou em qualidade, mas ainda temos muito que caminhar, especialmente em questões de variedades de corpos, etnias e orientação sexual”, afirma Cecihoney, pixel artist que trabalha com games independentes e é parte do site Minas Nerds (a conheça mais no box “Mulheres trabalhando em games no Brasil”), “eu como mulher trans lésbica não me sinto representada  nesses aspectos”, conclui. Já para Daiana, dona do canal no Youtube Daiana GM, acredita que já há uma variedade de personagens femininas “desde as bonitas, gostosas, fortes, magricelas, inteligentes e por aí vai”, afirma.

No canal de Daiana que já conta com mais de 50 mil inscritos ela aborda sobre games em geral, incluindo trailers e gameplays.)
(No canal de Daiana que já conta com mais de 50 mil inscritos ela aborda sobre games em geral, incluindo trailers e gameplays.)

As desenvolvedoras procuram sempre aumentar o grau de imersão dos jogadores nas partidas e o que demonstra isso é a personalização cada vez maior nos personagens: altura, peso, tipo de cabelo, expressões faciais, entre outros atributos já podem ser customizados pelos players na grande maioria dos jogos, porém, nem todos que disponibilizam essa personalização permitem a escolha do sexo dos personagens.

(Embora não interfira no gameplay, o jogo Fallout 4 permite você criar personagens tanto masculino, tanto feminino. Foto Divulgação/Bethesda)
(Embora não interfira no gameplay, o jogo Fallout 4 permite você criar personagens tanto masculino, tanto feminino. Game disponivel para Playstation 4, Xbox One e Windows. Foto Divulgação/Bethesda)
(South Park: The Stick of Truth é um exemplo de game no qual você só pode utilizar personagens femininos. Captura de imagem diretamente do jogo, versão PC.)
(South Park: The Stick of Truth é um exemplo de game no qual você só pode utilizar personagens femininos. Game disponível para Playstation 3, Xbox 360 e Windows. Captura de imagem diretamente do jogo, versão Windows.)

“Claro que já teve jogo que eu já quis criar uma mulher e não teve como, mas isso só durava ali na hora de criar o personagem (…) mas vou te dizer que em alguns jogos mesmo com essa opção eu já escolhi jogar com personagem masculino. Porém, seria melhor se todos os games com criação de personagem dessem a opção do personagem feminino”, avalia Daiana. Para Ceci, a falta de personagens femininos podem até a afastar do game em questão “mesmo quando existem personagens masculinos que me agradem, a falta de opção feminina me soa impositiva”.

Com números de mulheres jogadoras cada vez mais expressivo, já há uma grande aceitação do publico masculino, coisa que há alguns anos atrás gerava estranheza.“Em minhas experiências quase sempre os meninos ficam surpresos e felizes por terem uma menina jogando, mas se eu vejo que pode rolar algum tipo de desconforto por eu ser mulher eu mesma já faço algo”, diz Daiana. Porém, ainda há problemas, como por exemplo o assédio, como afirma a Ceci “talvez por se trans a surpresa não é tão comum- em função de não ser considerada mulher ‘de verdade’- mas o assédio é até mais frequente justamente porque a sociedade nos culpabilize ainda mais diante de assédio na desculpa de voce escolheu ser mulher, então lide com isso”.

Mulheres trabalhando em games no Brasil

Segundo o 1º Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais, publicado pelo BNDES em 2014, a cada 20 pessoas que trabalham com a produção de jogos no Brasil, apenas 3 são mulheres. Ainda não há um estudo que contabilize, mas mulheres trans certamente são mais raras ainda nessa indústria. Cecihoney, paulista, 35, já se aventura no mundo dos videogames desde jovem “com coisa de 13 anos ganhei meu Dynavision (equivalente ao Nintendo Entertainment System), não foi meu primeiro console, mas certamente com ele que começou meu gosto por games. Inicialmente com Vice – Project Doom e graças a ele me recomendaram MegaMan 2 e 3… amei muito!”. Com a junção da paixão dos games e seu dom artístico não poderia dar outra. “Eu desenhava desde pequena, inicialmente carros, naves e robôs porque tinha medo de desenhar gente. Com cerca de 10 anos desenhei no paint pela primeira vez, achei lindo ter zoom e poder corrigir as linhas pixel a pixel!”, nos conta animada. “Adulta comecei a brincar de Rpgmaker, me misturei nos fóruns estrangeiros, participei como voluntaria em muito projeto amador e por fim comecei a pegar freelas na área”. Hoje Ceci já tem no currículo games como Swords & Potions Online, Saturday Mornig RPGThe Viceroy, The Sentient Evil Hazard, entre outros.

(Ceci além de trabalhar como pixel art, tem seu próprio projeto de Mangás.)
(Ceci além de trabalhar como pixel art, tem seu próprio projeto de Mangás.)

Vamos falar sobre games?

 Diante desse cenário cada vez mais feminino, os sites especializados já estão preocupados em contar com mais mulheres na redação. O site Player 2 recentemente convocou mulheres a fazerem parte do site. O anúncio dizia que ter mais mulheres na equipe garantiria que eles pudessem ter uma linguagem mais plural do conteúdo produzido, de forma a representar os mais diversos gêneros, sexualidades e etnias. A iniciativa foi um sucesso! “Em três semanas de campanha, mais de 200 meninas se inscreveram para participar do projeto. Das quais, tive que selecionar 50!” nos conta Wagner Wakka, editor-chefe do site. “Nós ficamos mega surpresos. Na verdade, eu fechei a seleção quando bateram 200, mas estava recebendo e-mail até fechar. Essas 50 já fazem parte da equipe.”

Os games me ensinaram que quando você encontra inimigos pelo caminho, significa que você está indo pela direção certa e se você realmente quer um final feliz, você terá que lutar muito pra conseguir. Me ensinaram que podemos errar várias vezes e os problemas vão se acumular, mas se tivermos paciência e não desistirmos, os acertos os fazem desaparecer como mágica. Tenha orgulho das coisas que você fizer, das coisas que você construir, mesmo que as pessoas digam que não ficou tão bonito, aparência não é tudo. Os jogos me ensinaram que a guerra… a guerra nunca muda. Que toda escolha gera uma conseqüência, não só para você mas para o mundo e as pessoas a sua volta. Que vilões geralmente são vilões por uma razão e que aos olhos de alguns esses vilões estão certos e eles são os verdadeiros heróis. Os jogos me ensinaram que a dor é terrível, mas ela nos guia para evoluirmos e nos tornarmos cada vez mais fortes. Que morrer é realmente triste, mas se for pelos motivos certos e principalmente se for para proteger pessoas que você ama… tudo bem. Que você não precisa ser do mesmo sangue, raça ou espécie pra esse alguém ser considerado família. Rivalidade não significa inimizade. Se você ama alguém de verdade, você só quer ver essa pessoa feliz mesmo que ela fique com todo crédito por algo que você ajudou. O obstáculo pode ser gigantesco, parecer impossível, a gente pode tentar e falhar várias vezes, mas com as tentativas vem o aprendizado e com o aprendizado vem a melhoria e com a melhoria vem a superação e aquele bicho papão não vai existir mais. Que a jornada em alguns casos vale muito mais do que a recompensa final. {Trecho do vídeo Ser Gamer… (Somos 3 milhões) do Youtuber Zangado Games que conta com 3 milhões de inscritos e uma fã page com mais de 2 milhões de curtidas. Clique aqui para assistir completo}

Se aprendemos tantas coisas com os games, já passou da hora de todos aprendermos que o mundo tão vasto e maravilhoso, que une tanta gente, não pode ser exclusivo ou majoritário de uma raça, cor, orientação sexual, credo… Os vídeo games são feitos por pessoas e para pessoas. Que apareçam mais Carol Shaw, mais Any Hennig, mais Rhianna Pratchett, mais Kim Shift, mais Lucy Bradshaw, mais Kiki Wolfkill, mais Daianas, mais Cecihoneys, mais mulheres, mais homens, mais trans, mais crianças, mais adultos, mais idosos… mais gente.

Link para a matéria: http://www3.ufrb.edu.br/reverso/2016/06/08/meninas-vamos-jogar/

Citação em artigo – Revista

Citação em  monografia e artigo em Seminário

XIII Seminário de Educação Física Escolar Educação Física Escolar:
sentir, pensar e agir na docência!

Artigo: HIP HOP: MOVIMENTO CULTURAL QUE MOVIMENTA A EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR
Leandro Fontão; Rubens Antonio Gurgel Vieira

Link monografia: http://www.fefiso.edu.br/download/grupo_de_estudos/pedagogia_educacao_fisica/02.pdf

Citação em Artigo – Ebook UNESP

Citação em Artigo – Ebook UNESP

XII SEMANA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM CIÊNCIAS SOCIAIS
Universidade Estadual Paulista
Faculdade de Ciências e Letras de Araraquara – SP.

Artigo: MÍDIA, CULTURA PERIFÉRICA E A NOVA AGENDA DA ELITE MÍDIA
Jocimara Rodrigues de Sousa– EACH/USP EACH/USPEACH/

Link para e-book: http://www.fclar.unesp.br/Home/Pos-Graduacao/StrictoSensu/Sociologia/anais-xii-semana-de-pos-graduacao-2013.pdf

Citação em Artigo – Intercom

Citação em Artigo – Intercom

Artigo: Mulheres e resistência: a utilização do rap como instrumento de empoderamento e manifestação folkcomunicacional

Cileide Batista de SANTANA
Daiane de Medeiros LIMA
Andréa Karinne Albuquerque MAIA
Universidade Federal da Paraíba, João Pessoa, PB

Link artigo: http://www.portalintercom.org.br/anais/nordeste2017/resumos/R57-0763-1.pdf

Citação em artigo – Livro chileno

Citação em artigo – Livro chileno

Livro: Folkcomunicación en América Latina: diálogos entre Chile y Brasil

Artigo: El rap como narrativa de la marginalidad y espacio de abertura física e imaginativa. Un dúo hip hopero del sur de Chile y su rol social activo”

De: Rodrigo Cavieres Cárdenas e Cristian Delgado Sepúlveda
Universidad Austral de Chile

Baixar Obra:

http://bibliotecadigital.ufro.cl/bitstream/handle/123456789/12021/Folkcomunicaci%C3%B3n%20en%20Am%C3%A9rica%20Latina.pdf?sequence=1&isAllowed=y

 

Citação em artigo – Congresso UNIOESTE

Citação em artigo
Universidade Estadual do  Oeste do Paraná

BLUES E MANIFESTAÇÃO CULTURAL DE UM GRUPO MARGINALIZADO: UMA POSSIBILIDADE METODOLÓGICA DE ENSINO DE HISTÓRIA POR MEIO DA MÚSICA
Alana Rasisnki de Mello – UEPG2

Link: http://www.congressodorock.com.br/evento/anais/2013/artigos/6/artigo_simposio_7_441_alanarm@hotmail.com.pdf

Citação em artigo- UFCG

Citação em artigo
Universidade Federal de Campina Grande – UFCG

JOVEM E MULHER: UMA ETNOGRAFIA DA PARTICIPAÇÃO FEMININA NO HIP HOP DE CAMPINA GRANDE
Autora: Mércia Ferreira de Lima
Co- autor: Vanderlan Francisco da Silva

Link: http://eventos.livera.com.br/trabalho/98-1020741_30_06_2015_15-29-43_7280.PDF

 

Citação em monografia UF Santa Maria

Citação em monografia UF Santa Maria

BATALHA DOS BOMBEIROS: ELEMENTOS DA CULTURA HIP HOP COMO FERRAMENTA DE RESISTÊNCIA SOCIOPOLÍTICA

De: Amanda Rosiéli Fiuza e Silva
http://repositorio.ufsm.br:8080/xmlui/bitstream/handle/1/2013/Silva_Amanda.pdf?sequence=1

Colaboração em matéria para Huffpost

OPINIÃO

Por que os gays brasileiros devem ouvir a mensagem de Mc Linn da Quebrada

 17/11/2016 15:58 -02 | Atualizado 17/11/2016 15:58 -02
Por Thiago Rizan

 

Não adianta nem pedir que a MC Linn não vai te chupar escondida no banheiro. Nem ela, nem uma porrada de viadas destruidoras que estão tombando com o sistema de castas homonormativo. Pois é, garotes, essa “bixa, preta, loka e favelada” de São Paulo faz parte de um movimento de empoderamento das afeminadas que está explodindo os quartinhos escuros onde elas foram confinadas nos últimos cem anos. Se nos apps de sociabilidade gay só dá “discretos e sigilosos”, nas quebradas fora das telas o que importa mesmo é enviadescer.

Desde o século XIX, quando a homossexualidade foi criada dentro do discurso médico-patologizante, os homens gays afeminados foram alvo de perseguição, sendo ~~convidados~~ a participar de pesquisas médicas enquanto andavam pelas ruas de São Paulo, conforme conta o historiador brasilianista James Green no livro Além do Carnaval: a homossexualidade masculina no Brasil do século XX. Dar pinta era acender um indesejado feixe de luz sobre a própria sexualidade, e assim continuou sendo por todo o século XX.

Claro que sempre houve dissidentes maravilhosos que queriam mais é tacar fogo na porra toda (Santa Cher que nos castigue se um dia esquecermos dos Dzi Croquettes e de Ney Matogrosso, nos anos 70!). Mas, aqueles que não podiam se aproveitar da flexibilidade que certa “excentricidade artística” proporcionava colocava o manto da invisibilidade e escondia a própria maravilhosidade, para não atrair a atenção das inimigas. Not anymore, Satan, not anymore.

Santa Cher mandou enviados especiais à terra onde a cada 28 horas um homossexual morre de forma violenta, segundo dados do Grupo Gay da Bahia, para compartilhar um mandamento sem margem para interpretação: viadas, uni-vos e botai-vos a cara no sol. A tombadora MC Linn está espalhando a mensagem. Em seus funks contundentes e de letras cáusticas, ela berra desestabilizando “a glória da pica”:

Tu se achou o gostosãoAchou que eu ia engolir?

Ser bixa não é só dar o cu

É também poder resistir

O tiro de Linn é certeiro: o que as afeminadas não estão mais engolindo é a subalternização a que são forçadas dentro da própria comunidade LGBT, pelos gays heteronormativos que “acham que podem tudo na força de Deus e na glória da pica”. Em entrevista ao Brasil Post, a cantora sentencia: “Estamos vivendo o fim do império do macho alfa, onde precisávamos nos manter discretas e curvadas diante da grande pica gotejante dos boys; onde o nosso prazer se fazia a partir do desejo dos machos; onde não significávamos nada mais que depósitos de porra; e onde ser afeminada era um problema, uma vergonha”.

Não é à toa que a ambientação do lyric video de Talento se dá em um banheiro público, um famoso espaço de sociabilidade gay desde a década de 30, de acordo com o historiador James Green. “O banheiro foi um espaço crucial na minha trajetória. Era o único espaço possível de sexo pra mim. Lá eu podia transar sem que ninguém ficasse sabendo. Eu me mantinha anônima e segura. Eu não era ninguém”, conta Linn.

Mas aceitar esse anonimato porque o “macho alfa” não quer ser visto se relacionando com uma afeminada? Nunca más! “Percebi o quanto essas relações me violentavam e me mantinham refém de um sexo sem rosto. E como, por ser afeminada, esse tipo de relação se estendia a outros espaços, pois eu só era ‘interessante’ escondida, quando ninguém mais estava vendo.”

Não quero só picaQuero corpo inteiro

Nem com esse papo

Feminina tu não come?

Quem disse que linda assim

Vou querer dar meu cu pra homem?

Ainda mais da sua laia

O uso que Linn faz da música como discurso resistivo ao que é dominante – a valorização do macho alfa e seus signos heteronormativos – ultrapassa as fronteiras dos grupos. A professora universitária e mestre em Comunicação e Cultura, Thífani Postali, comemora: “O funk da Linn utiliza a música para além do entretenimento, como ferramenta de protesto, algo que o hip hop já fazia. É uma música que, se o receptor prestar atenção, provoca alteridade, ou seja, você se coloca no lugar do outro e tenta pensar para além dos discursos dominantes”.

E a capacidade de alteridade a que Thífani se refere não é produzida apenas quando o Outro é o heterossexual preconceituoso, mas também quando ele nem é tão Outro assim. Para Linn, a própria comunidade LGBT, inevitavelmente, se constitui dentro de um sistema heteronormativo, o que é responsável por fazê-la, muitas vezes, reproduzir um comportamento misógino, que deprecia o feminino esteja ele em qual corpo estiver. “A nossa contribuição [das afeminadas] tem sido justamente perceber a riqueza que existe na cultura que produzimos, naquilo que cultivamos, e no afeto entre nós. Estamos construindo um lugar seguro para se estar, e fazendo de nossos encontros não apenas fervo, mas também luta e resistência”, afirma. Para a pesquisadora Thífani, é incrível a possibilidade do uso da internet para compartilhar videoclipes como o da cantora, a fim de provocar alteridade, e completa: “Toda produção é válida quando tem como proposta estar no mundo, estar visível”.

Até mesmo a apropriação e ressignificação de termos como viada, bixa, afeminada e aberração, usados por Linn dentro e fora dos palcos, é um processo de subversão. “Ser bixa e viada é o que me mantém viva e ativa dentro do meu corpo. É também um estado de espírito, é assumir desejos e vontades. Tem a ver com não abrir mão de si mesma e perceber toda força que existe nisso”, garante. “E, na real, esses termos são muito poderosos, pois denunciam a extrema fragilidade da masculinidade compulsória que precisa tentar deslegitimá-los para validar seu poder”. Tá bom pra você, queridã?

E se você, macho alfa, só percebeu agora “a bela aberração” que são as afeminadas… Bom, em Bixa Preta, a Linn tem uma coisinha a te dizer:


Link Matéria: http://www.huffpostbrasil.com/thiago-rizan/por-que-os-gays-brasileiros-devem-ouvir-a-mensagem-de-mc-linn-da_a_21699855/

Artigo postado pelo Geledés

Imagem relacionadaPor que o funk e não o rap?

Link: https://www.geledes.org.br/por-que-o-funk-e-nao-o-rap/#gs.AAe=zL0

Entrevista para jornal impresso

Por Bruna Camargo – Jornal Diário de Sorocaba, em 10/07/2017
FEBRE NA INTERNET

As cidades do entorno de Sorocaba já revelaram youtubers que, atualmente, são bastante conhecidos na Internet. Em uma longa lista de canais de todos os tamanhos, alguns destacam-se pelo humor e persistência. Os donos dos canais “Daniel Murillo Show”, “Mas é o Cúmulo” e “Ander Jackson” contam qual foi o caminho percorrido até milhares de visualizações e curtidas na plataforma de vídeos YouTube.

O RAPAZ DO ‘CASTELE’ – “Toda vez que eu ia no shopping, ouvia alguém gritando ‘castele’”, conta o comediante votorantinense Daniel Murillo, 26 anos, que ganhou destaque quando seu vídeo “Minha Cidade” viralizou nas redes sociais, em 2015. Hoje, o canal “Daniel Murillo Show” tem mais de 6 mil inscritos e 400 mil visualizações.

O primeiro vídeo foi postado no YouTube há cerca de dois anos para tentar alcançar um público ao qual Daniel não chegava com suas apresentações de stand-up. “Tinha algumas piadas para além do palco. Lógico que o excesso de tempo livre também ajudou”, brinca.

Com alguns equipamentos emprestados até comprar os próprios, conseguiu produzir conteúdo original. “Fiz várias tags, mais para parodiar esse formato”, explica Daniel, referindo-se aos vídeos que se tornam correntes com temas repetidos por vários youtubers. O vídeo “Minha Cidade” é um exemplo de tag, no qual ele revela as gírias de Sorocaba, como `castele´, `quaiar o bico´, `porva´ e `xé´. “Fiz porque eram umas piadas que fazia no meu stand up e não iria utilizar mais; então, resolvi registrar. Minha expectativa era alcançar 30 mil visualizações em um mês e teve 100 mil em uma semana”, conta. “Foi muito incrível. porque o pessoal gostou e se identificou”.

O comediante utiliza a plataforma do YouTube como uma forma de aumentar a audiência de seu stand up. “Como a Internet é a nova TV, é o meio principal que qualquer artista tem para se divulgar”, afirma. “Curto mesmo é o show ao vivo; ver as pessoas, ouvir as risadas. Isso vale mais que um vídeo viral”.

O canal, no entanto, não será deixado de lado. Há algum tempo sem postar vídeos, Daniel esclarece que 2017 mudou sua vida e resultou na falta de tempo, mas que voltará à ativa em julho, com duas publicações semanais e exibição de trechos dos seus shows. “Vou usar outros formatos para fazer outras ideias de piadas”, diz o comediante, contando assistir todos os tipos de youtubers para ganhar referência e acredita que pode ganhar espaço em meio a tantas produções. “Na Internet, em geral tem público para tudo. Um bom canal precisa ter um bom conteúdo e saber se divulgar para atingir esse público”, pontifica.

ACERTO NA SEGUNDA TENTATIVA – Quem vê os quase 100 mil inscritos no canal de Abner Wesley, 17 anos, não imagina que, em 2011, o morador da Vila Olímpia, em Sorocaba, já havia tentando o sucesso com o grupo de amigos. Desde os 10 anos de idade, o estudante divertia-se fazendo apresentações na escola através de vídeos. “A gente gravava sobre o tema que o professor pedia, editava e mandava para ele; a sala inteira dava risada”, conta Abner.

Logo, o caminho para o YouTube foi natural. “Éramos viciado em youtubers da época. A gente se reuniu e gravou alguns vídeos, mas a ideia foi cancelada logo em seguida, porque era muito ruim”, lembra. Hoje, seu canal “Mas é o Cúmulo” já tem mais de 2 milhões de visualizações e ganha novos seguidores todos os dias.

Com a decisão de voltar a gravar sozinho, em meados de 2015 Abner teve de escolher um nome para a nova empreitada no YouTube: “Eu não queria dar o meu nome para o canal. Acho que ‘Abner’ é muito difícil de ser lembrado – apesar de existir o Whindersson Nunes”, brinca. “Então, peguei um gibi da Turma da Mônica e um dos títulos da história era ‘mas é o cúmulo’, expressão que eu gostava muito de usar”.

O retorno veio primeiro dos amigos. “Recebi muitos elogios na escola. É claro que tem aquelas pessoas que, por trás, falam mal, porém nunca levei isso como algo ruim, mas uma crítica para melhorar”, garante Abner.

Já a família viu com outros olhos. As conversas refletiam a preocupação com os estudos e como a vida na Internet poderia interferir nos mesmos. “Os planos deles para mim eram outros”, conta. A situação mudou após os parentes observarem os resultados positivos.

Abner afirma ainda ter entrado no YouTube no momento em que o tipo de vídeos que fazia estava em alta, o que o ajudou a ganhar atenção. Sua preparação envolveu inspirar-se nos youtubers já conhecidos, como Júlio Cocielo, Felipistando, Carolinne Silver e Mítico Jovem, e assistir outros canais. “Na verdade, observei tudo que não deveria fazer”, admite, rindo.

A Internet oferece uma carreira promissora para o jovem, que se empenha em fazer sua visibilidade crescer. “Tenho um planejamento de postar, pelo menos, dois vídeos semanalmente, pois assim você não cai no esquecimento”, explica. “Saber a opinião do público também é muito importante, por isso sempre peço”.

O segredo de um bom canal, conta Abner, é conseguir cumprir o objetivo do seu conteúdo. “Se for de comédia e ele tirar um sorriso das pessoas, aquele canal é bom”, exemplifica. “Na verdade, faço o conteúdo que eu gostaria de assistir”.

O público do “Mas é o Cúmulo” tem ficado satisfeito e passou a reconhecê-lo; Abner costuma ver meninas olhando e cochichando quando passeia. “Tiram fotos minhas pensando que não estou vendo”, ri. “Da última vez, o flash do celular estava ligado. A menina ficou toda sem graça”.

Para o futuro, o jovem tem planos de investir em uma marca para atingir as pessoas que não acompanham a Internet. “Pretendo levar (o YouTube) como profissão inicial para poder investir em outros meios depois”.

DAS BRINCADEIRAS PARA AS PARÓDIAS – O canal é recente, o número de seguidores ainda não é tão alto e poucos vídeos foram postados. No entanto, o agendador de serviços Ander Jackson, 22 anos, está com todo o gás e empolgação para ganhar seu espaço como youtuber. “Sempre postei vídeos no Instagram ou nas histórias do Snapchat. Veio a ideia de postar no Facebook e, para acompanhar o ritmo, cheguei até o YouTube”, explica.

Com o celular que lhe oferecia boa qualidade de vídeo e conhecimentos de edição, decidiu se arriscar. Morador do bairro Wanel Ville 3, em Sorocaba, Ander é conhecido por ser naturalmente engraçado, mas ficou confuso no início das gravações: “Não sabia o que falar e nem como fazer”, revela. “Mas devemos ser nós mesmos e me inspirei em como minha vida estava na época, com muita gente falando das redes sociais das pessoas”.

Após alguns vídeos em que conversa com a câmera de modo espontâneo e cômico, Ander passou a publicar paródias musicais no canal que leva seu nome: “Escutando músicas normais, sempre acabava fazendo uma paródia de brincadeira. Decidi compartilhar com a galera que me segue”.

“Despacito” tornou-se “Tô póbrito”, “Bad Liar” ficou “Me trai” e “Shape of You” virou “Eu odeio meu cabelo ruim”. O jovem escreve a letra, busca a versão instrumental da música e grava sua versão; o processo leva cerca de dois dias. O investimento financeiro fica entre R$ 30 e R$ 40 para impulsionar os vídeos no Facebook. “Ultimamente, tem saído mais paródia para aproveitar o público das músicas novas”, explica.

Para Ander, ser autêntico é essencial na Internet. “Tentar ser outra pessoa não vai gerar um bom resultado”, comenta. Com pretensão de seguir a profissão de youtuber, ele tem objetivos claros em mente: “Sem meta, seria como andar em círculos sem saber para onde ir; é importante tanto para a vida pessoal quanto para a profissional”.

Internautas devem buscar conhecimento

Os youtubers surgiram logo que a população percebeu que poderia utilizar a plataforma de vídeos como ferramenta para estar do outro lado e criar informações, de acordo com a doutoranda em Multimeios pela Unicamp (Universidade Estadual de Campinas) e mestre em Comunicação e Cultura pela Uniso (Universidade de Sorocaba), Thífani Postali. “A gente conversa com os mais jovens e pergunta ‘o que você vai ser quando crescer?’, e eles dizem ‘youtuber’”, afirma.

Para Thífani, a possibilidade de estar em vídeos democratizou a comunicação. “Não é só através dos filtros da grande mídia”, explica. “Pela primeira vez, não só pelo YouTube, mas pelas redes sociais, as pessoas podem se posicionar, podem falar”.

Como tudo tem os lados positivo e negativo, tal liberdade implica no cuidado do produtor e também do receptor da informação: “A gente vê muitos youtubers falando o que querem, sem propriedade. Isso acaba sendo um problema, porque as pessoas confiam nessa imagem, que Edgar Morin chama de ‘star system’”.

O público deve, então, ter em mente que youtubers são, em maioria, pessoas comuns, dando opiniões pessoais sobre determinados assuntos.

Thífani acha o YouTube uma boa oportunidade para que criadores de conteúdo tenham espaço para mostrarem seus trabalhos. “O que é diferente daqueles que falam ‘vou abrir um canal, mas ainda não sei o que fazer’”, exemplifica.

A pesquisadora ainda repudia a postura de alguns canais. “Quando a gente pega uma pessoa que tem milhões de seguidores no YouTube e ela fala que tal dieta resolve sua vida em um mês, é problemático, porque você se torna um influenciador”, pontua. “A pessoa insere e retira significados das coisas. O que eu critico é a não medida sobre o que falar e como falar”.

A cultura do brasileiro em ter credibilidade cega na grande mídia complica a situação, segundo Thífani. “Por anos, nós nos deixamos levar por aquilo que a gente via na tela da TV. Quando a gente passa para a tela da Internet, continua acreditando”, observa. “Estamos num momento de aprender; ainda somos analfabetos digitais”.

COMUNICAÇÃO – Thífani defende que o momento é de diálogo e de estudos. “A chave para você não ser engolido por tantas opiniões é, justamente, buscar informações com profissionais, artigos, livros e matérias, para daí mensurar se aquilo é válido ou não e ter sua própria opinião”, afirma.

“A gente vai no básico e fecha com uma ideia vazia. A Internet depende muito mais da nossa atitude para investigar as coisas do que a TV, que dava tudo pronto”, diz a pesquisadora. “Depende muito da gente e nós não estamos preparados. Temos que falar mais sobre isso”.

PROFISSÃO – Cursos são dedicados à produção de vídeos para a Internet, enquanto o número de pessoas que criam canais continua aumentando. No entanto, Thífani acredita que o fenômeno não deve perdurar dessa maneira por tanto tempo. “Não sei o que vai acontecer, mas acredito que seja uma fase”, diz.

Para a pesquisadora, tratar youtuber como uma profissão é arriscado. “É uma coisa que você faz sem esse nome”, opina. “Você pode viver de um canal no YouTube, mas não é uma profissão”, reconhece.

Logo, Thífani acha válido que os usuários dessa ferramenta estejam buscando ir além da plataforma e espera que, para os que continuem fazendo vídeos, cuidados sejam tomados. “Espero que haja regulamentação!”

Link da matéria: http://www.diariodesorocaba.com.br/noticia/252835

Nota sobre saúde, nota sobre a minha história.

Decidi compartilhar para que mais pessoas busquem ajuda
Durante toda a minha vida, achei que eu fosse fraca para dores. Desde a minha primeira menstruação, sofro com cólicas, tendo que ir, por muitas vezes, ao Pronto Socorro para ser medicada às pressas. Eu não entendia porque eu não suportava aquela dor, já que com a maioria das meninas que eu conhecia, ainda que sofressem, não era dessa forma. Eu não sabia explicar exatamente o lugar da dor. Começava no útero, mas ia para as costas, pernas, intestino etc. Era insuportável e todo mês, antes de menstruar, eu ficava apavorada. Passei todo esse tempo indo a médicos, fazendo exames. Nada! “É só cólica menstrual”, “Toda mulher tem isso”, “Você tem que ser mais forte” etc. Como ser mais forte se até o corpo desligava?

Depois dos vinte e cinco anos, as dores deram uma trégua, mas as cólicas voltaram com tudo após os 30. Tenho 34. Busquei vários médicos e eu dava todas as dicas: tenho dor fortíssima em meu intestino e, durante a menstruação, ela fica insuportável. Invalida-me. Sinto dores abdominais, sinto sempre os três mesmos pontos em meu abdômen, além do intestino. Bateria de exames e nada. Ginecologistas e gastros diziam a mesma coisa: seus exames estão perfeitos, você está bem! Alguns diziam: deve ser emocional.

Certa vez, uma médica me disse: isso está com cara de endometriose, mas o seu convênio não cobre o tratamento e nem os exames. Opa! Descobri que os diversos exames que havia feito não detectavam a tal endometriose. Disse ainda: tome anticoncepcional e, se melhorar, deixa assim.

No ano passado, 2016, tive uma forte dor abdominal e busquei a ajuda de médicos especializados nessa tal de endometriose. O que é isso, afinal? Paguei  médicos e exames caríssimos, e descobri um nódulo em meu intestino. Exatamente onde eu reclamava de dor. A médica, então, me alertou: você tem endometriose profunda, mas não temos outra forma de detectar como está o seu abdômen, senão pela cirurgia. O custo da cirurgia é demasiadamente salgado, pois envolve duas equipes médicas: ginecológica e gastrointestinal. Nesse mesmo momento, fiz um convênio melhor, que cobria boa parte dos profissionais que eu precisava. Ainda bem que descobri a essa altura da vida! Como custearia tudo isso com vinte e poucos anos, sem a ajuda de familiares e amigos? A frase que não sai da minha cabeça: Como é possível não existir tratamento para quem não pode pagar?

Bom, de lá para cá, as dores se intensificaram e eu tive que tomar ainda mais providências. Os médicos, a princípio, queriam remover o útero e 15 cm do intestino. Eu comecei a estudar sobre a doença e busquei outros profissionais, menos radicais. Descobri que a remoção do útero não elimina a doença que, aliás, não tem cura, mas ainda bem, tem tratamento. Descobri que, dependendo da posição e do tamanho do nódulo, não é necessário remover 15 cm de intestino. Comecei a levar as coisas com mais calma, sempre buscando ajuda. Que providências tomei?

Minha cirurgia foi marcada para 26 de junho. Até lá, eu deveria manter a calma e cumprir com todas as minhas obrigações: sou professora, faço doutorado e tenho uma agência de publicidade. Também acredito que muito das nossas doenças são provocadas pelo emocional. Então, busquei me cuidar e mudar o que eu pude na minha vida.

De fevereiro (2017) para cá (julho), resolvi:

  1. Mudar a minha alimentação: diminuí o consumo de carne de boi, porco e frango, e incluí mais vegetal. Continuo consumindo carne, mas com bem menos frequência e quantidade. Troquei o possível por farinha integral e inclui frutas na dieta (nunca tive o hábito). Até passei a frequentar feira! Diminuí bebida alcoólica – sim, sou chegada a uma cachacinha, opa! Resultado: emagreci 4 kg em 3 meses.
  2. Trabalhar de casa: para isso, tive que abrir mão de muitas coisas relacionadas à agência de publicidade. Fechamos a sala no centro da cidade e tomei a decisão de não abraçar o mundo nessa área. Não foi fácil para mim. Resultado: por que não fiz isso antes?
  3. Cozinhar para mim: durante a semana, faço o meu almoço, chás e cuido de minha saúde. Fica mais fácil quando se está em casa. Desde os meus 18 anos de idade, me alimentava na rua por falta de tempo. Resultado: sinto-me mais leve e saudável.
  4. Cuidar da fé: não tenho religião definida, mas respeito e compartilho da maioria. Busquei ajuda e recebi de diversos amigos. Isso ajudou a manter a minha fé, que estava totalmente abalada. Eu tinha muito medo da cirurgia. Resultado: equilíbrio.
  5. Aproximar os amigos mais queridos: aqueles que não falam dos outros, que gostam de cozinhar, cantar, brincar. Eu já estava trabalhando nisso há anos, mas esse último ano foi o ápice. Resultado: mais amor e alegria.
  6. Afastar pessoas negativas: essencial quando se está fragilizado. Não é ser egoísta, aprendi isso, é preservar a saúde para depois poder ajudar. Mas, também tem gente ruim no mundo, e esses devem estar bem longe. Resultado: passo menos nervoso.
  7. Toquei e cantei mais: reuni os amigos para fazer uma das coisas que eu mais gosto: tocar violão e cantar. Para isso, montei uma pasta de músicas sertanejas e foi a melhor coisa que fiz nesse ponto. Resultado: peito cheio de alegria.
  8. Frequentei mais a casa da minha avó: antes, se eu parava uma tarde para isso, eu me sentia culpada por não estar trabalhando. Olha, para quem trabalha quase todos os dias nos 3 períodos, não parar para ver a vó é que deveria ser motivo para culpa! Resultado: felicidade e recebimento de carinho.
  9. Participei mais da família: receber e dar mais carinho. Estar mais com os meus sobrinhos que eu tanto amo! Resultado: mais amor.
  10. Arrumei a casa: aos poucos, eliminei tudo o que não usava em minha casa. Resultado: sensação de limpeza, leveza e organização.
  11. Olhei mais para mim: sem me preocupar com o que os outros estão pensando. Se eu tenho que dizer não, direi. Melhor do que fazer de mal grado e acumular sensação ruim.
  12. Arrumei uma cachorra para fazer companhia: é uma das coisas mais incríveis da vida. É uma vida que te dá muito amor sem você esperar. É ter motivos para voltar para casa feliz e deixá-la querendo voltar. Eu não ficava na minha casa, eu não ocupava o meu espaço. Eu não sabia, mas isso me fazia muito mal. Resultado: nem preciso falar!
  13. Cuidei da parte psicológica: busquei entender mais sobre meditação, técnicas de respiração etc. Resultado: mais autocontrole em momentos tensos.
  14. Passei 2 meses na casa da minha mãe: para sentir proteção quando estava apavorada. Resultado: fiquei mais forte!
  15. Pratiquei pilates e reeducação postural.
  16. Mandei até fazer uma plaquinha para não pressionar os dentes, o que me trazia dores no maxilar e cabeça.

 

Ufa! Acho que eu nunca havia olhado para mim, não dessa forma, com cuidado!

Todas essas mudanças, e mais algumas que eu não me recordo agora, me fortaleceram para que eu chegasse à cirurgia mais confiante e em paz. Com menos dores abdominais, na coluna etc.

Ela aconteceu, durou quase 5 horas e foi um sucesso. Ainda que eu tenha removido um pedaço do intestino, foi bem menos que 15 cm: 4,5. Tirei lesões exatamente dos lugares que eu mostrava aos médicos: um pedacinho do ovário, nódulo na bexiga e canal urinário. Fiquei 4 dias no hospital me recuperando, mas me recuperei muito bem! Tão bem que o médico disse que  eu poderia me alimentar só dois dias após o procedimento, mas duas horas depois, eu já tomava um café com leite e, no dia seguinte, arroz e carne branca. Hoje, completo 10 dias e me sinto ótima! Revisada! Modificada “de corpo e alma”. E eu tenho muito a agradecer, a todos os amigos e familiares que ficaram do meu lado, todos eles sabem que me ajudaram de alguma forma. Mas gostaria, especialmente, de agradecer a duas grandes mulheres que se doaram fisicamente e psicologicamente para me ver bem: Bruna Bellotto ❤ e Solange Postali, minha mãe. É impossível descrever o sentimento de gratidão! Outros amigos me ajudaram demais, demais mesmo! Eles sabem e eu sou eternamente grata por isso. Entendi um pouco mais sobre o que é a vida e as relações humanas. Sou grata por ter pessoas tão especiais em meu caminho.

Enfim, descobri que eu não era fraca para dor, mas sim muito forte! Aguentei isso por mais de 30 anos! Portanto, se você é mulher e sente essas dores, procure especialistas o quanto antes! Se tratar com tempo, talvez nem precise da cirurgia. Se o seu corpo te dá sinais de dor, de que algo está errado, ele é que está certo! Insista com os médicos! Se o médico diz algo que você não concorda plenamente, busque informações e outros profissionais. Mas, lembre-se: se falar com pessoas que tiveram ou têm os mesmos sintomas, cada corpo é um, cada caso é um. Não se apavore e evite apavorar os outros.

Endometriose é algo sério e precisa ser tratado. Infelizmente, o diagnóstico ainda leva anos e depende muito mais de nossa insistência com os médicos e aqueles que estão a nossa volta. Não deixe para depois.

Resolvi escrever este relato para compartilhar, pois só quem tem sabe o quanto é difícil achar informações sobre. Apavoramo-nos porque não encontramos as causas e cura, justamente porque é algo relativamente novo para a medicina. Eu e meu médico apostamos que uma das causas são os alimentos modificados. Mas a ciência ainda não provou. Na dúvida, se alimente bem e mude o que for possível para uma vida mais saudável e mais focada em você.

Thífani Postali

 

Artigo publicado em revista científica

capa tríade

v. 5 n. 9 (2017): Metodologias para análise de narrativas midiáticas: Reflexões sobre teoria e práxis

Thífani Postali, Fabio Nauras Akhras

PDF: Artigo Tríade 2017_Postali Akhras

Read the rest of this entry

Livro: Cidade e Comunicação v2

Capa Cidade e Comunicaçãoa v2_2016.jpgO livro promete e consegue amenizar a miopia cultural de que todos sofremos, graduados e não graduados, no conhecimento e na análise da realidade nacional. Sob qualquer ângulo, o social, o político, o econômico, o País hoje parece bloqueado por ideias superadas, convicções sem lastro sólido, preconceitos de toda ordem, apegos cegos ao que já passou, carência de gente capaz de enxergar e executar um futuro melhor. Predominam muitas nuvens a encobrir a visão direta e objetiva da sociedade que somos. Seríamos todos, culturalmente, míopes? (Aldo Vannucchi)

vol. 2/Paulo Celso da Silva; Thífani Postali. Jundiaí, Paco Editorial: 2016.
172 p. Inclui bibliografia.
ISBN: 978-85-462-0527-1
.

Artigo publicado em livro – 2017

Artigo: COMUNICAÇÃO, TRABALHO E TERRITÓRIO: UM ESTUDO SOBRE A FUNKEIRA MC VÉIA
As pecapa book chile 2017squisadoras paulistas Miriam Cristina Carlos Silva e Thífani Postali trataram do tema Comunicação, trabalho e território: um estudo sobre a funkeira mc véia, no qual a cultura e a identidade são vistas como híbridas, oferecendo a possibilidade de retornar o cotidiano de desencontros e dificuldades vividos pela personagem nos territórios de favela carioca.

ISBN:
978-85-62263-03-3
Publicado em 2017.

Download do livro:
Ebook-chile-finalizado-2017-170125210048

Artigo publicado em livro

capa Nami_ Eduardo CoutinhoArtigo: O CINEMA DE EDUARDO COUTINHO COMO NARRATIVA
DE CONSCIENTIZAÇÃO SOCIAL: uma análise de Boca de Lixo
Thífani Postali

Link para download: E-book – Eduardo Coutinho em Narrativas

Entrevista – Arte na TV

Lançamento de “Cidade e Comunicação: a miopia sobre o mundo e outros textos.
2014.